勝った時だけ更新するやつ
カードの採用理由とか

### カードの採用理由
あまり見ないカードや独特の使い方をするものだけ
メイン

* 宝石の洞窟
- 後手の時に高速アグロに少しでも追いつくために採用。だいたいタイムワープのどれかを追放
* 窪み渓谷
- ライフの損失を最低限にしたいため
* 涙の川
- 参考にしたリストで採用されていて、使っていて可もなく不可もなくだったため
* 致命的な一押し
- マナクリデッキやジャンドの立ち上がりを阻害するため
* 精神を刻む者、ジェイス
- 0で奇跡を仕込んで、次のターンに奇跡+マイン設置を行うため
- SCMをバウンスしてタイムワープを使い回すため
- 基本的に返しに破壊されても問題ない
* ブーメラン
- 先手2ターン目に土地をバウンスすると展開が非常に有利になる
- 月、チョークのような致命的な置き物に対処するため

サイド

* 氷の中の存在
- アグロ用。バーン相手にもカード2枚分使わせられる。
* 集団的蛮行
- バーン、小粒アグロ、ストーム用。コントロール相手には入れない。
* スフィンクスの後見
- タイタンシフト、コントロール用。
- タイタンシフトはカウンターが少ない上、クリーチャー化した土地がしばしば焼かれるため、基本的にライブラリアウトを狙う。ジェイスの0能力との相性良し
* 徴用
- コントロール、ジャンド、トロンなど用
- PWとカウンターを見た採用。置き物の対処が苦手なため、アド損してでも奪い取りたいものがあればサイドインする(カーン、リリアナ、神ジェイス、各種カウンター)


### 本戦

1日目

1. ジャンド - ×× : チーム負け
- マナフラ
- リリアナ奥義決まって負け。チームも負け
2. 記録なし - 勝ち負けつかず : チーム勝ち
- 全く記憶がない。気がつけばチーム勝ち
3. タイタンシフト - ◯×◯ : チーム勝ち
- 知り合いのチーム。帳で覚醒して殴って勝ち
- タイタン出てきて焼かれて負け
- 奇跡タイムワープ+ジェイス→後見+タイムワープでループに入って勝ち。
4. 人間 - ×× : チーム勝ち
- いいところなく負け
- うまぶりプレイしてワンチャン作ったかに見えるも何事もなく負け。
5. 人間 - ×× : チーム負け
- 2ゲームともお地蔵さんになって負け
6. 緑黒トロン - ◯×◯ : チーム勝ち
- ブーメラン+SCMで土地縛って勝ち
- 微妙ハンドキープしてトロン揃って負け
- ブーメラン + SCMで土地縛って勝ち。
7. バーン - ◯◯ : チーム勝ち
- 相手1マナだけ立った状態から、ライフ4残してループに入って覚醒して勝ち
- 氷の中の存在2体並べて血清の幻視で奇跡仕込んで裏返って殴りきって勝ち。
8. バントカンパニー - ×◯◯ : チーム勝ち
- 呪文捕え3体にいいようにやられて負け
- 氷の中の存在で全てをバウンスして殴りきって勝ち
- 血清で奇跡タイムワープ仕込んでループに入って勝ち

個人4-3-1, チーム6-2

2日目

9. ジャンド - ◯◯ : チーム勝ち
- よく覚えてないが勝ち
10. ジャンド - ◯◯ : チーム勝ち
- 徴用でリリアナ奪ったあとジェイス着地させてループに入って勝ち
- マイン引かないものの、ジェイスで引き増してアズカンタ裏返って勝ち
11. ナヤカンパニー - ◯×- : チーム勝ち
- ループ入って勝ち
- 捌き切れず負け
- ループに入ったところで二人が勝って終了
12. ジャンド - ◯- : チーム勝ち
- 相手が日和って軟泥のサイズあげずライフが1残って返しにループ入って勝ち
13. リビングエンド - ◯◯ : チーム勝ち
- リビングエンドを差し戻してループ入って勝ち
- リビングエンドが通ってしまったものの、万の眠りでしのいでループ入って勝ち
14. 緑白カンパニー - ◯×◯ : チーム勝ち
- 2ターン目マイン設置したあと4ターン目に相手の療治の侍臣を青コマでお祈りカウンターして無事ターンが帰ってきてループに入って勝ち
- コンボ決まって負け
- 相手1ターン目の動きがなかったため、先手2ターン目にブーメランで土地戻して立ち上がり阻害してループに入った。しかしド下手なプレイをして決めきれずワンチャンスを相手に与えてしまった。運よくカードが引けて帳尻があって勝ち

個人5-0-1, チーム12-2の3位抜け

SF. 親和 - ×× : チーム負け
- いいところなく負け
- 相手の囲いに日和ってハーキル早く打ちすぎて負け

### 感想

* エンジョイ勢だったためこの結果は望外も望外。チーム組んでくれた二人はありがとう。キチガイの選択に全力で乗るキチガイ二人には感謝しても感謝しきれない
* コミュニティの力は大きい
* 人をマネジメントするのは難しい、その人に合った指示ができるようになりたい
* 間違ったことを指示しない。迷うため。少なくとも選択肢とプランを明示するべき
* プロプレイヤーとの対戦は楽しかった。楽しめた要因の一つは「強い人と戦えて嬉しい!燃える!」と意識して口に出したこと。肩の力が抜けていい感じで集中できた。決してスーパーサイヤ人ではない。
* 基本的に専守防衛




勝った時だけ更新する例のやつ。
長くなるので二つに分けます。
カードの採用理由や感想については後編で


### 参考
[初期リスト](https://twitter.com/amenitykyoto/status/891863731562438656)
[ジェイス解禁前](https://www.channelfireball.com/articles/deck-of-the-day-ub-taking-turns-modern/)
[本戦使用リスト](https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpkyo18/gpkyo18-finals-decklists-2018-03-25)


### 発端
「バベルを使ってる知り合いにお灸を据えたい」

### 初期リスト時
* カウンターカンパニーの隆盛
* 死の影デッキ
* バーン

環境の中心にいるデッキの内、死の影デッキへの相性が極端に悪いことがmagic onlineで回している時に発覚。そんな折にGPで結果を残していた青黒のリストを発見した。

### 青黒
チャリスとプッシュでなんとか序盤をしのいで、マイン着地・コンボスタートの流れは確かに死の影やストーム相手に成果を出した。加えて、集団的蛮行を採用できることによってバーンや横並び系のデッキにも一定の耐性が得られた。

一方で、環境の研究が進むにつれて、五色人間ビートが頭角を現した。
翻弄する魔道士、サリア、帆凧の掠め取りに動きを縛られてタコ殴りにされてしまって手も足も出ないことが判明。

当時、RPTQに向けて青単色バージョンと青黒バージョンで計500戦ほどマッチを行い、勝率は48%, 5-0は1回とお世辞にもいいデッキとは言えずお蔵入りすることになった(RPTQはタイタンシフトで出て無事死亡)。

### チーム結成
わし「チーム戦出たいな」
スタン担当「ええで、やろか」
わし「レガシー担当どうする?」
スタン担当「あの人どうやろ?」
レガシー担当「ええで、やろか」
わし「今回はエンジョイ勢で」
二人「それで」

### デッキ選択
スタン担当「お前何やんの?」

ということで、デッキの検討に入った。
当時は神ジェイスと血編み髪のエルフが解禁されていなかったので、トロンやタイタンシフトのような土地コンボか、人間や親和のような高速アグロが勝ち組になると予想した。
そして最初の練習会で、エターナルブルーを握って無事個人3-3の残飯に。
「本当にそのデッキ大丈夫?」
「さすがにやばいんちゃう?」
というお言葉をいただき、真面目に他のデッキの検討をしようと思った矢先の禁止改定。

神ジェイスの解禁よりも目についたのは血編み髪のエルフの解禁だった。

もともと安定していたBG系がこのカードを手にすることで飛躍することは想像に難くなかった。
BG系は死の影やコンボに強いという印象があった。
また、BG系に強い土地コンボは人間アグロや親和に対して有利に立ち回れることから、エターナルブルーにとって都合のいい環境になるかもしれないということが予想できた。

幸いにもエターナルブルーは元来BG系への勝率がやや良く(55%前後)、土地コンボへの相性も良好で、そこに神ジェイスを加えることでより有利に立ち回れることが予想できた。また、神ジェイスの解禁によって、それを使ったコントロールを使用するデッキの増加が考えられたが、コントロール相手には、サイドボードのスフィンクスの後見が非常に有効であり、万の眠りのようなカードからコンボ始動しやすいため、この解禁がエターナルブルーにとって大きな追い風になるだろうと思った。

以上から今回のデッキの骨子ができたわけだが、実際、練習会やテストマッチでの成績もよく、チームメイトからの承認も無事取れたため採用に至った。

解禁後に公式戦で負けたデッキは

* 親和
* 死の影
* ジャンド
* 緑白カンパニー

の計4種類だったのだが、緑白カンパニーは当時全くマークしておらず、立ち回りやサイドボーディングまでちゃんと検討できていなかったことに原因があった。そのため、リストを探してネットを徘徊していると某プロプレイヤーの配信が目に留まり、検討の材料として大変参考にさせてもらった。

今週の調整まとめ
今回はmoptqに出るという予定があったので、それを踏まえたデッキ選択の過程も含めてかけたらいいな。。。

先週から今週半ばあたりまではオリジナルデッキ使った。
内容は添付した画像にいろいろ手を加えたものだが、意識したのは以下
・BGには勝ちたい。
・機体もある程度見れるように。少なくともサイドからは有利に

強みは対処不能の脅威を早期に押し付けられることで、環境でウラモグをあとくされなく対処できるデッキはほぼ存在しない。特にリソースを使い切って勝負を仕掛けてくるように調整されたデッキが増加傾向にあったため一旦動き出せば何とでもなるというところも魅力の一つだった。

実際最初は調子が良かった。4-1と3-2の連打でひたすらチケが増えていった。
ただ、序盤のテンポを取り返すためにはほぼ霊気池依存になってしまうという
致命的な欠陥を抱えていた。

そのためharnessed lightningを入れてみたり、メインのkozilek’s returnを抜いてみたりetc.
いろいろ形を変えて調整をした。

結果からいうと解決できなかった。
欲しいカードが増えることがデッキの安定性そのものを損なわせてしまったし、
霊気池に依存した構成なので、一発外れる、ハンデスで抜かれるなどでサイド後の勝率が本当にひどい状態だった。

サヒーリデッキの復権のせいで、メインに除去を積む必要も出たのも向かい風で、更地から1ターンでコンボきまったりと
週明けから2-3, 0-3, 0-3, 1-3と最大11連敗もした。


ということで、真面目にデッキ調整をしなければならいということで
・BG(https://www.mtggoldfish.com/deck/573726#paper)
・4cサヒーリ(https://www.mtggoldfish.com/deck/572095#paper)
の調整を真面目に行うことにした(jaberwockiが霊気池で5-0してるから捨てたもんじゃないのかも(https://www.mtggoldfish.com/deck/574476#paper))。


BGはリンクのものと細部は異なるが、ほぼ同じものを使用。
コンセプトはbgに強いbg。実際bgには有利だし、機体相手の相性も悪化していなかった。
ただ、当たり運のばらつきのせいで青赤ゾンビを複数回ふんでしまってボロボロにされまくった。
そのまま調整を続けることもできたものの、これだけBGが意識されているのに、
わざわざ同系狩りするためにゆがめたデッキを使うほどこのデッキは強いのか?
という問いに回答が出せず、あまり気が進まなかった。
実際bgを狩るデッキを組んでくる人は一定数存在すると思ったのも諦める要因になった。
予想としてはBG:機体:サヒーリ:その他 = 25%:20%:15%:40%くらいと想定した。
BGはサヒーリとその他の内の4割程度に不利がつく(メタ外はコントロールと現出が多いと想定)上、機体相手も絶対的に優位なわけではないことを考えると、このデッキの調整に今時間をかけるのは費用対効果が悪いと判断した。
実際同系は複雑な盤面ができトップからのお祈りをするか、マウントとってタコ殴りがマッチの大半を占めていて、構築で有意な差をつけるのはむずかしいと調整中に感じた。(mo初めて2回目の時間切れ負け。構築では初)


そこで何を使おうかと考えて友人に相談した結果サヒーリを使うことに。
・不利な盤面を一瞬でまくれること
・手札を整理するカードが多く、安定した運用ができること
・雑多なコントロールを瞬殺できるクリーチャーが自然にデッキに入ること
→Whirler Virtuoso, Tireless Tracker
・自分がうまぶりコンボデッカーであり、機体のようなアグロデッキよりも習得までの時間当たりの効率がよさそうなこと
あたりが主な選択理由。
実際に常にワンチャンスあるおかげで、無理に攻める必要がないのは大きかった。
負けなければいずれ勝つのでゆっくり相手と1:1交換を取り続けて手札を増やすだけでいい。
jaberwockiのリストはPWが多いので更地にしさえすればいいし、pwでクリーチャーをバックアップして殴り勝つプランもとれる。
メインのカードで抜きたいカードは一枚もなく、サイドも基本的にあまり変わらないため特に不満もなくリーグを回すことにした。

実際に回し始めたのは金曜の夜で
最初こそ3-2だったものの、土曜の日中に4-1, 夜に5-0, MOPTQでは2没だった。
当たりは(記憶が確かなら)
BG4回
サヒーリ2回
機体3回(同じ人2回)
変則機体デッキ(抜けた人、上司、つらみ)
ほぼ予想した通りのデッキにしか当たらなかった。
負けはBGと変則機体

BG相手は基本的にやることは一つしかない
親の仇のごとく蛇とバリスタを憎み、殺すことだ。
小粒を除去することができれば、とくに、バリスタさえ何とかすれば
あとはバニラの集まりでしかない。
バリスタの次にやばいのがGlint-Sleeve Siphoner。
これはブロック制限をかけることと、リソースを補充することの二点でサヒーリにプレッシャーをかけてくる。
bgに負けたときはSiphoner 3体に+1/+1カウンターばらまいて突撃が死因。
相手はサイドから追加の除去、ハンデス、リソース回復手段(PW)を入れてくる。
なので
Out
4 Whirler Virtuoso
1 Saheeli
1 Felidar guardian
1 Tamiyo (後手のみ)
In
2 Tireless Tracker
2 Baral’s Expertise
2 Negate
1 Oath of Chandra(後手のみ)
という感じでサイドボードを行った。
Whirler Virtuosoを抜くというのに違和感があるが、そもそもこっちがクロックを出して殴る展開よりも
相手をさばききって詰めることの方が多く、耐える展開での仕事が限定的だと判断した(海外の掲示板でみた)。
NegateはPWと除去を遅いターンにはじくためにサイドインした。
コンボの阻害と早いターンでのビートに心血を注がれるのだが、
結局リソース切れを何とかするためにPWが入ってくることがリーグでは多かった。
タミヨウはたまにビートで勝つときに必要なカードになる。
ビートは先手じゃないと成立しにくいので、後手ではバリスタを殺すカードを。


サヒーリ同系
Whirler VirtuosoでPWをけん制しながら火力を構えるプランと
PWを積極的に唱えて相手のカウンター切れ確認からのコンボプラン
の両天秤で勝負した。
お互いにリソースを稼ぎあうので除去でクリーチャーに対処するよりもクリーチャー同士で
積極的にリソースを交換する方が効率が良かった。Tireless Trackerは見たら殺す。
Out
1 Oath of Chandra
1 Saheeli
1 Felidar Guardian
2 Rogue Refiner
1 Chandra(先手)
In
3 Negate
2 Tireless Tracker
1 Tamiyo(先手)
が今回のサイドボード。正直まったく自信がない。
dispelをサイドインし得るマッチアップなものの何を抜けばいいのか
Tireless Trackerは使われるときついのになぜ3枚サイドインしないのか
など、自分の中で納得していない部分が多い。もしおすすめのサイドボーディングがあるなら教えていただきたい


機体
基本的にはBGと一緒。ファクト対策を積みカウンターを入れない。
消耗戦ののちワンチャンスを狙ってコンボを決めるため。
ギデオンは基本的にWhirler Virtuosoが処理する。
大体Whirler Virtuosoが生き残ってトークンを生み出すと勝ちが見える
Out
2 Rogue Refiner
1 Saheeli
1 Felidar Guardian
1 Tamiyo(後手)
1 Chandra(先手では追加でもう1枚)
In
1 Oath of Chandra
2 Natural State
1 Natural Obedience
2 Tireless Tracker

PWを何枚残すかが悩ましい。だれか助言をば(がばがば)



こういう風に自分がなにを考えてどうしたかをまとめることで
後から反省できるから書いてるのだが、オープンな場所に書くのは
結局誰かからの突っ込みを待っているということでもある。

あとは負けて世界を呪いたくなっている状態を一刻も早く脱したい。
来週もPTQ出られるけど次は機体の調整しようかなというところ。
おすすめデッキがあれば試すのでそういう意見もお待ちしてます。

疲れた。。。。

http://takapuyo543.diarynote.jp/201702041638018882/

でサヒーリと機体が勝つんじゃね?

とふんわり予想したが、実際の勝ち組は

機体とBGだった(BG勝ち組はあまり考えてなかった)。


機体はそもそもサヒーリに対して有利で、機体の数が多いということはそれだけサヒーリは意識されていたということだろう。
また、BGもサヒーリを意識して緑地帯の乱暴者やキランの真意号をとることで
決められる前に決める
を体現したデッキ構築になっていた。
屑鉄場のたかり屋のようなリセットに強いクリーチャーを採用することで、
並べる→全除去→コンボ決められ死亡
の危険性が下がったためためらいなく展開ができるようになったのもBG隆盛の要因だろう。

一方で、速く重くを追求した結果として
以前から天敵だったギデオンにより弱くなってしまったようにも見えた。
半歩速いスピードで展開する機体デッキには、基本的には有利なのだが
イシュカナやリリアナがあってこその側面があった。
それが今や真向から殴り合いを迫られる以上、序盤にマウントをとられたときに返すのが非常に難しそうだと感じる。
ただ、均衡している状況で出すクリーチャーの質は基本的にはBGの方が高いので、今後のメタゲームの推移によってサイドボードの内容が変化すれば勝率は上がってくるのではないか。

ただ現状で機体はメインで敵なしに思える。
自分より早く殴り始めるデッキも、自分より強い飛行クリーチャーを使うデッキも、自分より強くPWを使うデッキも存在しない。
ただ、機体とギデオンに強さの大半を依存している構成なので、サイドボードから不利を強いられる頻度は今後増えるだろう。
機体が減ればコントロールデッキもある程度復権するのではないか


話は変わってデッキの調整の話。
・エスパービート
・BG(https://www.mtggoldfish.com/deck/563771#online
・4cサヒーリ(https://www.mtggoldfish.com/deck/564231#online
の三つを使ってみた


まずはエスパービート。
お客さんであるサヒーリとコントロールが減り、五分の相性だったBGが速く重たくさばきにくくなったうえに、機体が台頭したためあえなく解体。相手の方が焼尽の殺害(無許可の分解)の分強い。なぜ青白はただの殺害(停滞の罠)なのか。デッキパワーがもともとすごく高いわけではなく、環境に依存するタイプのデッキなのでやむなし。


BGについて
使ってみたものの、もっさり感がぬぐえない。
新緑の機械巨人や巻きつき蛇の能力は同系でしか活きない気がしてならない。
みんな空飛んでるのに、何地上でデカブツ育ててるの?みたいな。
でも歩行バリスタや、霊気圏の収集艇にカウンター載せると最強で。。。
結局今の構成が中途半端な気がしてならないので、今後の動向を見守りたいところ
ただ青巨人とラスの数が減って長所を発揮しやすいようにも思えるので選択肢の一つとしては残りそう。
一応ほかにも
ブラネル型(https://www.mtggoldfish.com/deck/564190#online
行弘型(https://www.mtggoldfish.com/deck/564778#online
とがあって、行弘型は試してみようかと思っているところ。
ただ、行弘型はクリーチャーの交換やコンバットクリーチャーの指定など、難しい判断を迫られることが多そうで、使うなら早めに手にとって、練習を開始しなければならないだろう(ビートダウンは苦手)


4Cサヒーリ
トリコを選択しなかったのは青巨人による二択が利く相手が減ったから。
序盤にクリーチャーを展開しないせいでライフがごっそり持っていかれることが多く、青巨人はそれを解決する存在としては不十分にも思えたから。
最初は上記の霊気池とのハイブリッドを使ってみた。
魅力的に感じたのは

・霊気池との両天秤で相手にプレッシャーをかけることができる
・老いたる深海鬼+コジレックの帰還パッケージの採用や使い捨てられるクリーチャーが豊富でビート耐性がありそう。
・素出ししたときのサヒーリとフェリダーの弱さが緩和されている(ならず者の精製屋)
・環境柄強くないカウンターの不採用
の4点。

使ってみた感想は
霊気池、いる?
だった。霊気池のためにマナクリが入っているのが非常に気に入らない。もちろん1ターン早くコンボ決まるけども、更地でトップしたときの弱さが異常。それなら序盤は除去と土地伸ばしに専念したほうが強いんじゃないだろうか。もしくは霊気池の枚数を増やしてコンボのみにオールインするか。

で、知人が昂揚とハイブリッドしたデッキを調整していて、また、MOPTQでも入賞していたことから、昂揚型の調整に移ることにした(https://www.mtggoldfish.com/deck/564673#online)。
感触は霊気池型よりかは良く、序盤から中盤はひたすら耐えて、イシュカナとタコでお茶を濁してコンボを決めに行く動きはかなりよく感じた。
ウルヴェンワルド横断の採用で、終盤は好きなクリーチャーを持ってこれる。歩行バリスタはマナはかかるものの、メインからPWに一発で対処できる良カードに感じた。
土地の枚数や、クリーチャーの選択など検討の余地は大いにある。
目下の問題点としては機体の理想的な動きとBGのオールインの動きに対処しきれないところ。サイドボードに全除去をとるなど、考えることは多くある。

結局は苦手なデッキを使ってみて、動きの特徴を把握することが一番の近道なのだろうけど、真意号4枚目のハードルがなぁ。。。。。
新環境が始まって
・サヒーリ
・BG
・機体
の三すくみになってしまったように見える。

この三すくみは(たぶん)いびつな三すくみで
機体がやや有利な立ち位置にいるように思える。
BGはリセットスペルとカウンター、青巨人のそれぞれに弱いため、
環境に存在するデッキがばらつくほど、勝てないデッキになる可能性があるからだ。加えて霊気池の脅威や、巨像デッキのようなファッティ押し付けアーティファクト依存コンボにも根本的な解決手段に乏しいのもBGのきついところ。

サヒーリもサヒーリで、4ターン目までは絶対に人が死なない、かつ、一番苦手な機体系には最速のコンボは(実質)目指せないというのもあるし、このデッキはいわゆるクロックパーミッション系のデッキも苦手だ

だから機体が最強かというと実際はそうでもなくて、初速こそ最強なものの、さばききられるor絆魂によるダメ―レース破壊であっけなくプランは崩壊する。

じゃあ何が一番強いデッキなんや、ってことを体で覚えるためにこの1週間いろんなデッキを使ってみた。

使ったのは
・BGアグロ(https://www.mtggoldfish.com/deck/559109#paper)
・青黒コン(https://www.mtggoldfish.com/deck/559082#paper)
・エスパーコン(上の青黒にラスとサイドからの呪文とらえをタッチしたもの)
・エスパービート(https://www.mtggoldfish.com/deck/559079#paper)
・逆説的な結果コンボ(青単、青黒、青白といろいろ組んでみた)
の5つ。
機体とサヒーリはパーツが足りなくてまだ回せていない(し、これたぶん使わなくても実質2強やん?)。

まずBGについて。
機体には思っていた以上に有利。初速をさばききることは比較的容易だし、きついならきついで構成をいじることでさらに有利にも立てる(aethersphere hervesterをとるとか)。機体をやPWを柔軟に選択できるのはこのデッキの確かな強みで、雑多なデッキは簡単にひねれるため、最初期に流行ったのもうなずける。
ただ、やっぱりコントロール系は苦手で、リセット、カウンター、青巨人に好き勝手やられる。緑巨人とか場に出た後はフレンチバニラやしなぁ。。。エムラクールを失ったのが本当に痛く、前環境のような万能感はすでにない。

次にコントロール2種。
単純にBGとサヒーリが流行るなら、カウンターと除去マシマシのデッキが強いやん?という思考で選択。
BGや機体には確かに強く立ち回れる(ような気がする)が、このデッキの青巨人がサヒーリの青巨人に比べて弱すぎる。青巨人を巡る攻防によってサヒーリ側だけメインにコンボを仕掛けられるので、サヒーリ側からしたら通っても通らなくてもいいという感じで気軽に打てる。一方で青黒は通らなければかなり劣勢になる。それを何とかするために呪文とらえで序盤の脅威を用意してみたりしたが、根本的な構成の問題上断念することに。

エスパービート。
呪文捕らえをメインから積めるところに魅力を感じた。また、metallic rebukeを構えながら展開できること、また、粘り強くクロックを用意できるところに往年の名デッキたるデルバーを彷彿させた。
瞬速タイミングでの動きが複数あることで対戦相手よりもクロックを刻みに行くチャンスが多く、サヒーリ、BG、機体の苦手な要素をそれぞれ持っていることもあって実質ソリューションやん?とさえ思った。
ただ、このデッキマナベースが非常にタイトなのが問題で、元のリストのままだと青が出ずに死ぬことがそこそこの頻度であった。また、序盤にクロックが用意できない場合即死する。ドロソやパイクのないデルバーが強いわけない。
選択肢として棄却するほど致命的かは検討中だが、このデッキに長いこと時間をかけるのはあまりよくなさそうだなという感じがする。

番外編、逆説的な結果コンボ
気分転換に2構に潜り込み、細々と調整を行う。正直トーナメントレベルではない気がする。ただ、metallic rebukeを強く使えるデッキは強いという教訓は授けてくれた。青白が色の組み合わせとして一番強い。
スラムがハンドを補充するので、メインのコンボ成功率を上げること、サイド後に呪文とらえが取れるため、コントロール相手にクロパーとして立ち回れることが理由。
FNMとかゲームデーに持ち込むんだったらそれなりに楽しめそうだけど、たぶん競技イベントに持ち込むのはライフ管理が面倒だし勝てないしで楽しくないかも。でもサヒーリ、機体、BGのすべてにそこそこ戦えるし調整の余地はのこっているかも。。。。

今後はプロツアーの結果をみて使うデッキの考察をすることになるが、まぁ機体かサヒーリのどっちかがいいんでないかと思う
Herald of Anguish
が馬鹿みたいな強さと聞いてアップデート
知人にコンセプトを教えてもらって適当に組んで回してみたら結構強かった。
安いし環境初期はこれでいいや。

preordainみたいなカードほしいけど
アグロにはそこそこ強いし
カウンターさえ少なければって感じの印象

GP

2016年2月1日
GP名古屋の反省

練習
去年の静岡の時はシールド・ドラフト比9 : 1位のウェイトだったが、
基本的にドラフトの練習がシールドの練習をカバーしていると考えたので
シールド・ドラフト比を2:8に。
シールドの練習を2残したのは、ドラフトとシールドでは使えるボムのマナ域が違うこと
(ex.コジレックやウラモグはシールドでは出すことで戦況を覆せる状況があるが、ドラフトではそもそも出る前に決着がつくことが多い)
完成度が下がるのでタッチカラーする機会が増えること
以上の2点から、実際にプールからデッキを組み一人回しや対戦で感覚をつかむことにした。
目安としてはプールは200以上見て、すべてで一人回しをすること、対戦は最低20種類以上のプールで行うこととした。

ドラフトについては環境的な問題もあり、回数がこなせないため、ルールを追加したコモンアンコ構築を行うことにした。
目標は20種類すべてのアーキタイプについて最適解を検討し、各あーきでどのような優劣があるか、また、優劣をひっくり返すキーカードや戦略がないか
を検討することとした。
また、可能な限りドラフトに参加し、上で出した仮説が正しいかをチェックする機会を設けることにした。

達成度としてはシールドのプールは180程度は見た。しかし、実践は多くて10戦程度しかできず、やや不安が残る状態に。
ドラフトでもすべてのアーキタイプを確認することは到底できず、白系の支援デッキ、盟友デッキ、赤系アグロ、グリクシスカラーの欠色、緑黒欠色、
青系コントロール、青赤怒涛についてしか検討できなかった。
出した結論としては、支援というキーワードが膠着を許さず、
アグロはより速い形で組む必要があること、そのため軽量で場もちのいい赤黒カラーがアグロ最強
ミッドレンジは地上も空も止めた後に押し込めるシナジーカラーの白黒
そして遅いデッキでは環境定義者である白系支援デッキを殺すために序盤の壁とフィニッシャーを用意しやすい緑黒欠色あたりが最適
以上の3点だった。白青のようなコントロールはBFZのボムに依存する部分が多く、リスクが高いため、やらされれて卓1でない限り回避
などのドラフトの指針もいくつか得られた。

また、それを踏まえて参加したドラフトでは上下に強力な青白のカードを流しひたすら赤黒のカードを集めるという戦術で1本も落とさず3-0.
これで準備は最低限行えたとおもえた。

当日のプールはジャンドt青無色コントロールかグリクシスアグロの2択のプールで、
重いフィニッシャー不在のためグリクシスを選択、シールドの練習不足もあって組み間違えるが、byeの間にサイドプランを練り
リカバーに努め次善の動きをした。

が、負け勝ち負け勝ち負け負けの3-4ドロップという結果に終わった。
全部で11ゲーム行ったがマリガンの回数が11回、マリガンしない場合はもれなくライブラリ中の土地を13枚以上引くという状況で
単純に打つ手なし、椅子に座って相手のオナニーを眺めてることしかできなかった。
もちろん、自らのミスでゲームの勝敗にあやが付いたこともあった。この点は原因を分析してミスを起こさない工夫をする必要があると感じた。

性格上こういう不運には我慢ならないが、丁寧に、展開を考えながらプレイすることができたのが唯一の収穫だった。

練習が結果に結びつかないことがあるのはあらゆる勝負の世界で当たり前ではあるが、
1万円+交通費+宿泊費+練習のための時間とお金を払って対戦相手のオナニーを眺めるだけという最悪の週末を過ごしたため、
さすがにこのゲームとの付き合い方を考えようと思った。

Fluster Storm難民

2015年4月12日
しゃーなしぽちった。

8kあたりで即決してしまうあたり金銭感覚がレガシーに毒されている。
1枚じゃたぶん勝ちきれないはず

一応
火 + 氷
で代用することも考えた(守備範囲は違うものの、苦手なDelver、死儀礼、石鍛冶、カラカスに対処できる)

以下情報整理。

対奇跡
SnTで全知おいても勝てない場合がある。
対戦相手が誘発型の能力を持つパーマネントを置いてきた場合、
優先権が対戦相手にわたるため、REBなどで対処されることがある。

前方確認はしっかりしよう。

土日の成績

2015年4月5日
14-2-2!!!!
ドヤ!!!!!

って思う気持ちもあるけど、学びと出会いが多かったことがうれしい。

今日は決勝没ってかごぴっぴwwwに2bye取られちゃったけど、
あれはまぁ、自分の練習量や知識の量、思考の柔軟性が足りなかっただけだし、
当然。

自分の悪いところが出ると負けるし、
自分のいいところを存分に発揮して、ドローに恵まれると勝てる。

今週はそれがよくわかって、自己管理の方法がわかっただけ大きな収穫。
強い人、普段かかわらない人に顔も覚えてもらえた。

あとは本番でBye明け0-3せず、
きっちり2日目に抜ける準備をするだけ。

2日目に抜けたことがないのが身内の中でほぼ自分だけなので、
さすがに今回は抜けたい。

でもまぁ、楽しみつつ、邪な心を忘れず
折角の休日を満喫できたらいいなと思う。

とりあえずは
エスパー石鍛冶相手の立ち回り
Delver相手の立ち回り
初手のkeep基準の明確化
メインとサイドの練り直し

結構やることいっぱいあるな。
皆さん土日は練習に誘ってください。

エスパー石鍛冶にサイド後勝てないんだけど、
キラーカードないかなー
気になったところをつらつらと。。。

MUD
相手のチャリスX=1をWillする立ち上がり。相手のモノリスをWillせず通して、
洞窟経由で磁石のゴーレム出てきて負け。

ハンドに軽いスペルがあり、かつ、土地が詰まり気味だったため打たないとだめだった。
洞窟があるかもしれないと思い、かつ、相手のセットランドがないことに気づいていたのに打たなかったのは頭悪い。

土地単
対戦相手後手マリガン後、こちらの2t目ギタ調にスタック投了。対戦相手の場には森のみ

サイドボーディング中に対戦相手を
エルフ、マーヴェリック、Nic Fit、土地単あたりを想像。
しかし、
エルフ→1t目に動きのないハンドは基本的にキープしない
マーヴェリック→そもそも最初に森をおくプレイをするのがレアケース、かつ数もいない。
Nic Fit→あり得る
土地単→ありうる

ということに気づかず、細かいクロックを継続してプレイされ続けるのがきついことから、
Pyroclasm
Engineered Explosives
をサイドイン。
よく考えるべき

オムニ同系1
対戦相手と全知合戦になりインスタントタイミングで勝つために蟻プランを選択
運が良くて勝ったものの、基本的にそんだけスペルぐるぐるできるならもっと安全策とろう。下手くそ

オムニ同系2
先手2t目ギタ調キャストで見えた対戦相手のハンドが以下

ギタ調
全知
SnT
DTT
ブレスト
土地2

こちらのハンドが

ブレスト
SnT
全知
エムラ
裏切り者の都
土地2
の状態で、相手マナオープン。
とりあえずものすごく長期戦を見ない限り、今決めにいかないと無理だろうなと判断。
計略縛りだけ本当にきついなと思いつつ、ぶっぱ→計略縛りが入ってなくて勝ち。

今決めに行かないといけないという考え方がそもそも正しいのか怪しい
DTTを通した数が多いほうが基本的に勝つこのマッチアップ。
こちらとしてはカウンター2枚か、DTTと母聖樹など、引かなければならないカードが限定されてしまう。
また、対戦相手が母聖樹を引いた場合Wish→裂け目の突破で死亡する目もある。
これに対抗するにはこちらも同様の動きを先にやるか、ぬぐい捨てから対戦相手の母聖樹をバウンスして、勝つ勝ち手段を要しなくてはならない。
こう考えて対戦相手の動きがつながらないことを願って(半ばあきらめながら)上記の行動をした。

ただ、自分のトップはわからない
対戦相手の動きが理想的じゃない場合もある
など、続けてもよかった、むしろ続けるべきであったともいえることから、やっぱりよくなかったんじゃないかとも思う。

オムニ同系は本当によくわからん。。。

明日は2ByeどうしてもほしいのでGPT行きます。
対戦した方々や、名の知れているプレイヤーの方からいろいろ参考になる意見や指摘を受けたので、もう一回サイドとメインを調整したいと思う。

今週からついに社会人として働き始めたのですが、
仕事終わるのが毎日18時で、いつも行っていた平日大会にはいけそうもなくなりました。

とはいえ4月にはレガシーのGPもあるし、職場近くで大会に参加しましたが、
やはり顔見知りがいなく、規模も今までいたところと比べるとずっと小さいので、
やはり寂しさは大きいです。

GPが終わるまではmtgを続けるのですが、それ以降については正直どうしたものかというところで、今まで慣れ親しんだコミュニティから抜けるくらいであればいっそmtgやめてしまおうかという気持ちもあります。

しかし平日大会以外は特に無理というわけではなく、むしろ土日のGPTなどの大会にはほぼ何の障害もなく参加できるだろうという見通しが立っています。ただ今までのように、GPに向けて練習、という形ではなく、単純に好きだからお金を払ってプレイするという感覚になると思うので、それは個人的には楽しさが減るんじゃないかとも思ったり。。。

もしも大会に出続けるなら、MOを始めて練習時間を確保して、今まで通りのサイクルを維持する。そうでないなら、エターナルフォーマットとリミテ以外は控えるという半分引退状態にするしかなさそうですね。

どうなるかは完全に仕事次第な気がするのでしばらくは様子見するしかなさそうです。

学生には金がなく、社会人には時間がないとはよく言ったものだと思います。

グラブル

2015年3月18日
今回の団イベきつすぎる。
団解散までありうるレベル。
とりあえず一人で1500万貢献度稼いでみて、
団員がどれだけ頑張るか様子を見てみよう。

現状700万/1350万を一人で稼いだ。
予選とかいうくそ制度やめよう。
課金前提の団にはしたくないから、
勝てるようにするにはそもそも自分がそういう団に移籍するしかないのがつらみ。

今回は予選終了までに四天刃3凸を目標にしよう

土日の結果と反省

2015年3月8日
GPT京都2連戦
使用デッキは両日とも青単オムニテル
1日目は3-3
2日目は4-1-1から抜けて一没(一回トスってもらった)

一日目は
覚えてない、ミラクル×2に勝ち
BUGデルバー、インペリアルぺインター、同系(t赤)に負け

反省としては仕掛けどころを間違えたこと
勝ち筋を見逃したこと
あとは細かいミスや、リスクの見落としで相手にワンチャンスをあたえるようなミスが何回か。下手くそか

2日目は
AnT、青単BtB、デスタク、エスパー石鍛冶に勝ち
BUGデルバー(1日目と同じ人)、グリクシスデルバーにまけ

AnT
2本目はカウンターがないが、3枚のドロソとコンボパーツの片割れのあるハンドをキープ。ギタ調で覗くと対戦相手のコンボが決まる状態。腹をくくってコンボパーツ揃えて裏目らず勝ち。キープ基準怪しい。難しい

青単BtB
トスってもらいました。ありがとうございます。
一応フルセットやった結果、対戦相手の抱えているかしこいなりすましに怯えて全知ぶっぱしなかったせいで負け。テキストちゃんと読もう

デスタク
2キルか3キル決めて勝ち。
法学者をSnTから出されるもディッチャされないのでゆっくりエムラ引っ張って勝ち

BUGデルバー
前日のリベンジ。。。とはならず負け
マリガン後、Hymnでオムニ落とされてサージカル打たれてほぼ詰みながらも続けてみる。エムラ引けず負け。つらたん

エスパー石鍛冶
二本目は相手がハンデスもメッダーもプレイしなかったため勝ち。運が良かった

ID
ここはガチるべきだった。ほしいのは2Byeであってプライズではない。

グリクシスデルバー

3本目DTTでSnT引ければ勝ちの状態で引かない→カード選択ミスってライフ足りなくなって負け。下手くそかよ


二日間通しての感想は、プレイスピードの遅さと正確性の欠如。
ケースに分けて考えて選択肢を絞ることはできるようになってきたものの、そこに時間がかかりすぎる。単純に試行回数が足りず、覚えるべきパターン/盤面を思考で無理やり処理している。特にカードの交換、リソースの消費など、ほかのフォーマットよりタイトな管理が必要なので、効率、リスクなど、いろんな相手と対戦して覚えなければいけない。

また、行き詰ってくると微妙な選択を間違える頻度が上がること、回避できるリスクをケアしないことなど、ナメプくそ野郎独特の謎プレイングをしてしまっていた。周りの指摘がありがたく、少しずつでもケアできるようになればいいと思う。

時間はないけど、効率よく、最短距離で実力を上げたいところ

殴り書き

2015年3月5日
4 鋳造通りの住人
4 激情のゴブリン
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 鍛冶の神、パーフォロス

4 Dragon Fodder
4 軍族童の突発

3 タイタンの力
4 稲妻の一撃
4 かき立てる炎

2 前哨地の包囲

2 凱旋の間
2 ウルドのオベリスク

8 フェッチ
13 山



こんな感じのスライできそう。


使用デッキは青単オムニテル
結果は3-3

青t赤オムニテル ×○×
初めての同系。正直どうなるかわからんかった。
ハンドの枚数が一緒だとSnT先に打ったほうがハンド差で不利になりやすいと思った。
ただし、全知の出し合いになったときは、ぬぐい捨てを抱えてると問答無用で対戦相手の動きをしばれるので勝ち方は十分にある。要するに実力が出やすいマッチアップ。
3本目はこちらが母聖樹経由でSnT→全知→エムラと動くと相手も全知経由で願いから直観→DTT→願いとエムラ?→計略縛りでエムラの誘発消す→ターンもらってエムラキャストっていう流れで負け。美しい。

奇跡 ○○
3t目母聖樹経由で直観からSnT→ドロー後ヴェンディでSnT下に。。。
負けを確信するも思案シャッフル後のドローがSnTで無事勝ち。
ギタ調でハンド除くとREB3枚とヴェンディとDTTみたいな感じ。
相手のヴェンディを母聖樹経由のFoWでカウンター→土地を伸ばして防御の光網おいてこじ開けて勝ち。

マーフォーク ○××
特に何の問題もなく勝ち
殴られまくって負け
ダブマリはさすがにGG
サイドボーディングミスってたので反省。現状のリストでは部族相手に入れるカードがないのでサイド後結構きつい印象。

青t赤緑オムニテル ××
勝ち筋をつぶされて負け
ザンディット?なんだよそれ!ってなりながらも相手の引きがぬるいらしくワンチャンスありそう。でもやっぱりカウンターできないDTT連打されてあっさり負け。

奇跡 ○×○
対戦相手のプレイが非常に迅速で驚く。
2戦目にエーテル宣誓会の法学者出されて投了。

リアニメイト ○○
ギタ調で見るとダークリチュアル、スモポ、納墓、フェッチ2、沼。
コンボパーツ揃えて、相手の引き込んだグリセルの起動型能力を無駄に消して勝ち。
まったくやる必要がないのに何やってるんやろう。
外科的摘出でWiLLを抜かれるのを願いを切りながらWiLLで消し、アニメイトデッド?で墓所のタイタンをつられて死刑宣告。
返しのターンにパーツ引き込んでSnT→相手の灰燼の乗り手誘発スタックで蟻の解き放ちコンボ揃えに行くも、願いが一枚ないためトップ依存に。。。やらないと負けなので解き放ちキャスト→無事全知トップで無限ダメージ入れて勝ち。


感想としては、デッキの練られ方はもちろん、実践の回数の不足を実感。
同系戦は特にそうで、相手の勝ち筋の否定だったり、負け筋の消し方だったりをよく検討するひつようがあった。願いの使い方、カウンターを打つタイミングなど実力が大きく反映されるので練習を積む必要を強く感じた。
ただやっぱり大会は偉大で、一戦ごとに学びがあったし、プレイの上達は十分にあったと思う。
熟練者に追いつくには熟練者との対戦と、対戦後の感想戦をこなすことだと思ったので、予定と予算が許す限り大会に足を運びたい。

また、予算の都合上t赤がしんどいので何とかして単色でも部族をかわせるサイドボードを練りたいと思った。
PPTQの裏番組でやってたGPTに参加
使用デッキは青単信心
結果は2-2

リスト
クリーチャー
4 惑乱のセイレーン
4 トリトンの岸忍び
4 霜歩き
4 海の神、タッサ
4 波使い

スペル
2 頑固な否認
4 幽霊火の刃
3 アーティファクトの魂込め
4 雲変化
2 タッサの二股槍

土地
17 島
4 ダークスティールの城砦
2 ニクスの神殿、ニクソス

サイドボード
4 鐘音の一撃
4 軽蔑的な一撃
3 現実変容
2 地割れひそみ
1 予知するスフィンクス
1 タッサの二股槍

スルタイウィップ ○○
岸忍びの返しに囲いを打たれる立ち上がり。
霜歩きを抜かれるもトップから霜歩き引いてビートした後タッサおいてトップ操作して勝ち

相手が大量のエンチャント破壊をサイドインするも、はさみでビートして勝ち

アブザンアグロ ×○×
サイが止まらず負け
二股槍と岸忍びからドローを進めて波使いで押し込んで勝ち
ブロックうべき盤面でしなかったため相手のキルターンが1t早まって負け。下手くそ

アブザンアグロ ○×○
たぶんアンブロと雲歩きで攻め立てたあと波使いおいて勝ち
盤面を構築したあとラス打たれて一気に盤面崩壊して負け
細いクロックで1点ずつ刻みつつ、タッサにたどり着いて顕現して勝ち。

スルタイウィップ ××
事故ってまけ。タイタンのマイナス修正で盤面壊されると即投了レベルだと思い知る
事故って負け。残念

そのあと友人とフリプ
緑系信心が本当にきついことに気づく。
毎ターン予示するやつが一瞬で盤面まくっていく

使った感想としては、思ったより強いけどデッキパワー不足と構築の方向性が違うという2点。

まず、相手の盤面に触れないことがかなりしんどい。
地上に出てきた大型ブロッカーはもちろん、2/2、2/4、引いては1/1ですらきつい瞬間があった。おそらくサイドにあった鐘音の一撃はメインに入れるほうがいい。青黒コンとトークン以外には基本的に腐らない点、信心を稼ぐ点も採用を検討するポジティブな理由。
抜く枠としてはアーティファクトの魂込めが最有力。
確かに早期に城砦を5/5に変えられれば相手に対して大きなプレッシャーになるものの、追放除去が多い環境であること、序盤にクリーチャー化すると、こちらの行動が制限されることがあることなど、手放しに入れたいカードではなかったことが理由。対処されず、こちらが能動的に動かなくてよいコントロール相手にはぜひ採用したいカードなので、サイドボードに置くのが適当ではないかと思った。

次に思ったのは、アドバーテージリソースの確保の重要性
もともと細いデッキなので、手数でカバーすることが求められる。
タッサ、二股槍については絶対に引きたいカードであることから可能な限り採用したい。
前の環境では二股槍は2枚くらいが標準だったが、引かないと始まらないこと、後述の雲変化のせいで実質的な枚数が少なくなることから3枚くらいが妥当と考える

雲変化は強かった。
信心を2稼ぐことが採用理由だったが、幽霊火の刃とのシナジーを組んで4/4飛行で殴れるのは予想外に強かった。
雲変化で霜歩きを予示→幽霊火の刃を付けてアタック→表になって6点
という動きはさすがに強い(なお成功確率はお察し)

膠着状態を突破する手段の不足
序盤はこちらのほうが攻勢に回れるが、前述のとおり中盤以降地上がびたどまりする。
そこを打破しつつきっちり攻め切るためのカードがほしいと思うことが非常に多かった。


使ってみてなかなか面白いデッキだったのでしばらく調整して使い続けたいと思った。
篠田おめでとう!
身内?友達?といえるかは篠田次第だけど、
俺としては友達がGP優勝してすごくうれしい!
やまけんと瀬畑切ったって聞いたとき行けるとおもってたで!
PTがんばれよ!

そして本戦の話

-2日目
病気にかかる
人生初の感染。めちゃくちゃしんどかった。
薬飲んで何とか治ったんだけど、宿で一緒になった人には
かなり迷惑をかけた。すみませんでした。

0日目
LCT3戦目没
レアがサルカンとケルゥの呪文奪いと土地2枚のジェスカイt緑
商品2パックからフェッチ1枚

1日目
チェックパックは人生で最悪のプール
緑が濃いのに6/7変異なし、コロッソドンなし
白弱いのにラスがある。
他のレアはプレイ可能だがボムではなく、
プール内のフィニッシャー候補がアブザンの変異1枚のみ。
ただし土地は強かった

自分のプールは
群の祭壇
赤黒、青黒フェッチ
なだれの大牙獣(FOIL)
スーラク
火口の爪
千の風
の聴牌状態
土地はやや貧弱なものの、許容可能な状態
青赤t緑の中速飛行バーンtスーラクなどの人生最高の出来。

で、
○○○○×××○○の6-3

5、6、7戦目は体調最悪で、6戦目は意識朦朧としてた。
結果くそみたいなプレミで負けた。
5戦目は事故(3本目ハンド3枚スタート)、7戦目は相性差で1枚足らず(火力トップで勝ちのまま6ターン引けず勝ち)で負けた。

思考力が平常~上振れした時はファインプレーもできてよかったものの、
下振れした時の頭悪さがやばい。今回は本当にそれを痛感。
解決するにはやはり実践と、検討の機会を増やすこと。
負けてもすぐドロップするのはだめ。
検討の時はケースに分けて議論して、メモをとるなどしてその後の展開まで話せるようにしようと思った。

自分なんでこんなにへたくそなんやー(クソッタレ)

2日目
SSS予選(スタン)
3-2ドロップ
○○×○×
負けはアブザンアグロ。5戦目は明確なキープミス
4戦目は青単信心ライブラリーアウト
メインサイド合わせて4積みの静翼のグリフが仕事して何とか勝ち。やばかった

カオスドラフト
3-0
お持ち帰りのレアは浄火の大天使と出産の殻くらい
初手は寓話の賢人(MOR)
次はボロスのギルド魔導士で魔導士シナジーのある中速デッキを目指すことに。

下家が赤をやりたそうなので、赤は切って思い切って下家には赤を押し付ける方針に。
盗人の運命(MOR)
禁忌の錬金術(ISD)
の2枚のドロースペルで

清純のタリスマン(NPH)
エスパーのオベリスク(ALA)
幽体の照明灯(RAV)
マナ加速からでたマナから

キスキンの呪文塵撒き(EVE)
脊柱の飛行機械(NPH)2枚
門衛(RTR)
アヴァシン教の僧侶(ISD)
巻物泥棒(M11)
幽体の門護衛(AVR)
あたりを展開。

適当に除去を打って、

浄火の大天使(ALA)
ネファリアの溺墓(ISD)
を引き当てればあとはコントロールするだけで勝つ

というコンセプトで自己満青白t黒緑コントロールを使った。

キスキンの呪文塵撒き+寓話の賢人
で、無限頑強かつマナの限りエンチャント破壊、という謎の2枚コンボが成立

大水追い(MOR)+寓話の賢人
で、2マナ1ドローを最大6回

あとは墓地肥し+心理のらせん(RTR)+ネファリアの溺墓
でライブラリーアウト

など、かなり柔軟に対戦相手を受けることができるデッキに。
マナソース多めな(17枚+3枚)ためマナフラは吐きそうになった。


マジックは勝つと楽しい。
でも勝つには練習は必須。
負けには当然の理由がある、勝つには必要な経験値を稼ぐ努力が必須。
切り替えが肝心。
あとは集中!集中うううう!
負けると台パンしたくなる瞬間もあるけどがまんがまん

今回は個人的には収穫多めのGPでした。


赤白ビートダウン

クリーチャー (14)
僧院の速槍 4
道の探究者 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
嵐の息吹のドラゴン 2

ソーサリー (3)
軍族童の突発 3

インスタント (11)
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 3
かき立てる炎 4

エンチャント (5)
岩への繋ぎ止め 4
ヘリオッドの槍 1

プレインズウォーカー (3)
龍語りのサルカン 2
紅蓮の達人チャンドラ 1

土地(24)
適当に

サイド(15)
マグマのしぶき 2
停止の場 2
神々の憤怒 2
対立の終結 2
紅蓮の達人チャンドラ 1
払拭の光 1
消去 2
太陽の勇者エルズペス 1
静翼のグリフ 2


結果から書くと
水曜スタン 2-1
黒アグロとアブザン鞭に勝ち、アブザンに負け
ManaWalk 2-3
謎の変異デッキとアブザンに勝ち、キブラーティムール、Boss Sly、ジェスカイトークンに負け
GPT静岡 2-2
青黒コン二つに勝ち、黒単アグロと緑黒信心に負け

ティムールとBossSly以外にはフルセット。
黒単やジェスカイトークンのようなカードパワーが低いデッキに負けたのは、
火力があと一枚引けなかったり、土地のトラブルのせいだった。

アブザンとは結果だけ見ると戦えているものの、カードパワーがそもそも足りてない。
1対1交換を繰り返していくと勝手に負ける仕様なのはだいぶ良くない。

サイドプランとして、速槍と突発、稲妻の一撃を抜いてコントロールのパーツを全部積むという、極端なサイドプランを採用。しかし、アドを得る手段がないため、事故を許容できない感は否めなかった。ただまぁ、微妙なりにけっかだしてるしなんともな。。。

今後の方針としては
アド手段を足す(青タッチしてテンポに寄せる)
速度を遅くしてファッティを足す(黒を足して、消耗戦に強くする)
あたりが順当。
あとはまぁ、赤緑系のビートを組んでみるのもありかも。ただできることが限られていることが気になる。実際に回してみないことには始まらないかな


赤白ビートダウン

クリーチャー (14)
僧院の速槍 4
道の探究者 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
嵐の息吹のドラゴン 2

ソーサリー (3)
軍族童の突発 3

インスタント (11)
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 3
かき立てる炎 4

エンチャント (5)
岩への繋ぎ止め 4
ヘリオッドの槍 1

プレインズウォーカー (3)
龍語りのサルカン 2
紅蓮の達人チャンドラ 1

土地(24)
適当に

サイド(15)
マグマのしぶき 2
停止の場 2
神々の憤怒 2
対立の終結 2
紅蓮の達人チャンドラ 1
払拭の光 1
消去 2
太陽の勇者エルズペス 1
静翼のグリフ 2


結果から書くと
水曜スタン 2-1
黒アグロとアブザン鞭に勝ち、アブザンに負け
ManaWalk 2-3
謎の変異デッキとアブザンに勝ち、キブラーティムール、Boss Sly、ジェスカイトークンに負け
GPT静岡 2-2
青黒コン二つに勝ち、黒単アグロと緑黒信心に負け

ティムールとBossSly以外にはフルセット。
黒単やジェスカイトークンのようなカードパワーが低いデッキに負けたのは、
火力があと一枚引けなかったり、土地のトラブルのせいだった。

アブザンとは結果だけ見ると戦えているものの、カードパワーがそもそも足りてない。
1対1交換を繰り返していくと勝手に負ける仕様なのはだいぶ良くない。

サイドプランとして、速槍と突発、稲妻の一撃を抜いてコントロールのパーツを全部積むという、極端なサイドプランを採用。しかし、アドを得る手段がないため、事故を許容できない感は否めなかった。ただまぁ、微妙なりにけっかだしてるしなんともな。。。

今後の方針としては
アド手段を足す(青タッチしてテンポに寄せる)
速度を遅くしてファッティを足す(黒を足して、消耗戦に強くする)
あたりが順当。
あとはまぁ、赤緑系のビートを組んでみるのもありかも。ただできることが限られていることが気になる。実際に回してみないことには始まらないかな


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