前回の大会結果や、SCGのデッキレシピから大改造を施してみた。

クリーチャー(12)
ファイレクシアの十字軍 3
吸血鬼の夜鷲 4
真面目な身代わり 3
ワームとぐろエンジン 2

インスタント、ソーサリー(11)
悲劇的な過ち 3
喉首狙い 2
ゲスの評決 2
黒の太陽の頂点 3
もぎとり 1

アーティファクト、エンチャント(12)
太陽の宝球 3
倦怠の宝珠 2
肉体と精神の剣 2
鞭打ち悶え 3
死の支配の呪い 2

プレインズウォーカー(2)
闇の領域のリリアナ 2

土地(23)
沼 19
墨蛾の生息地 3
魂の洞窟 1


赤緑ステロや緑単などの高速展開型のデッキに対抗すべく、序盤のマナ加速から4t目呪い→5t目とぐろ降臨のロックをかけに行くというコンセプトを追加。
このデッキは4マナ域まで伸ばすことが最重要なので、
宝球の採用により少しでも安定して4マナ域に到達できるようにしてみた。4マナ域は身代わり、リリアナ、鞭打ち悶え、もぎとりという、かなり土地を意識(かつ土地に依存)した構成に。

また、緑黒剣の脅威に対しても、メインから茶色の生き物を5枚(墨蛾合わせて8枚)採用しているので何とかなるんじゃないかという淡い希望も添えてみた。

感染と、非感染クリーチャーの共存に関しては、現状特に問題なしという印象。
絆魂と除去をうまく使ってぐだらせる事が出来れば、感染持ちなら即座にゲームを終わらせることも可能。
3t目ファイクル、4t目鞭打ち、5t目剣即装備アタックで毒9個たまるのでされると相手はびっくりするはず!

懸念があるとすれば、デッキ構成に関しては、身代わりと倦怠の宝珠のアンチシナジーがもっさり。単体除去の取り方ももっさり。黒除去に実は弱いのももっさりorz
さらに言えば、4マナ域の壁の前に、3マナ域の壁もあるという。

序盤に丁寧に宝球割られるとなかなかつらいかも。



また、対Delverに関しては、メインの対抗策としては青緑剣のみになるので正直しんどくなりそう。ケッシグ復権の兆しもあるので以下のようにサイドボードを組んでみた。

サイドボード(15)
強迫 3
虚無の呪文爆弾 2
漸増爆弾 2
ファイレクシアの変形者 1
ファイレクシアの抹消者 2
殴打頭蓋 1
死の支配の呪い 1
虐殺のワーム 1
解放されし者、カーン 2

Delverには
in
強迫 3
死の支配の呪い 1
虚無の呪文爆弾 2
out
ワームとぐろエンジン 2
黒の太陽の頂点 1
太陽の宝球 2
真面目な身代わり1

赤緑ステロには
in
ファイレクシアの抹消者 2
殴打頭蓋 1
ファイレクシアの変形者 1
out
ゲスの評決 2
鞭打ち悶え 1
倦怠の宝珠 1

ケッシグには
in
解放されし者、カーン 2
out
黒の太陽の頂点 2

トークン、ウィニー系には
in
死の支配の呪い 1
虐殺のワーム 1
ファイレクシアの変形者 1
漸増爆弾 2
out
肉体と精神の剣 2
倦怠の宝珠 2
ワームとぐろエンジン 1


うむ、もやっとするwwww
赤緑に対するサイドボードが分からん過ぎて吐きそう。他もあんま分かってないけどw
まぁ、現状の自分の実力なのでさらしておこう。
とりあえず、まだまだ改良の余地はあるだろうし、致命的なアーキタイプが出てこなければ、何とかなるんじゃないか?


コメント

Reiichi
2012年7月18日0:42

倦怠の宝珠→転倒の磁石?

cipでトークン出ても、黒頂点かもぎとりで流せるでしょ

ごぉよん
2012年7月18日0:56

それだと3マナ域が渋滞じゃない?そうするならファイクルと墨蛾抜いて、ファイクルの枠に磁石、墨蛾の枠には洞窟と埋没した廃墟(アーティファクト回収できる土地)突っ込むとかのほうがいいんかねー?

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