これ多分普通のリミテしてるだけだとアカン
てか構築の際議論になるのが
微妙なプールをもらった時に
3つのデッキをバランスよい強さにする
2つを強くして負け専デッキを作る
の選択だと思う。
実際チームの中でも意見が分かれると思うから
ちょっとだけ考えてみようと思う。
チームの目標を
GP初日突破
と設定すると、少なくとも9戦中7勝しなければならない
すなわちチームの勝率は78%必要ってことになる。
チームが勝利するためには少なくともチームの内2人が勝てばいい。
配られるプールの点数を300点満点で表すと、無作為にカードが配られるとすれば、恐らく180点近傍(150点~210点)のプールが大半(約半分)で240点以上が10%、270点以上が3%弱になるはず(この辺は詳しい知識がないので議論の余地がある)
同様に作成した3つのデッキそれぞれの点数を100点満点で設定するとする。
そして、ここで以下のような制限(ルール)を設定する。
1.デッキの強さ(D(a))はアーキタイプなどを無視し、単純に点数のみによって評価される。
2.点数が同じ場合の勝率は5割とし、勝率PをP(A)=1/2+((D(A)/D(B))-1)によって定義することとする(便宜上の関数として設定。実際の関数は1時関数のような挙動にはならない。また、値が1を超える場合は1に、0を下回る時は0にすることとした。)
3.デッキの点数はプールの点数の2/5を上限とする
とまぁ、適当に条件をつけて、ここからが本題。
ケース1
対戦チームと自チームのプールの点数が同じ場合
この場合がモデルとして一番簡単に計算できますね
実際に
戦力を1/3ずつ分散させたチーム
戦力を2/5、2/5、1/5に分散させたチーム
において計算すると
後者のチームのデッキの勝率はそれぞれ
7割、7割、1割となるので
53.2%の勝率。
戦力を1/3ずつ分散させた場合だと勝率は5割なので、やや有利。
ケース2
対戦チームのプールの点数が自分のプールの点数より1/10だけ高い場合
これもケース1と同様の条件で計算を行います。
デッキの勝率は
54.5%、54.5%、4.5%(相手のデッキの強さが自分のデッキの1.5倍を超えている)となるので
32.0%の勝率。(戦力を1/3ずつに分散させた時は36.5%の勝率がある)
ケース3
対戦チームのプールの点数が自分のプールの点数より1/10だけ少ない場合
上のケースと同様にして
勝率74.1%(戦力を1/3ずつにした時78.6%)
とりあえず簡単な3つのケースに関して考察したけど、
少なくとも上の3つの場合では3つのデッキの戦力を均等に割り振った方が強いらしい。
手計算だからミスがあるやもだけど、まぁそれは仕方ないという事で
今回は条件設定がテキトーだったというのもあるけど、
極端に弱いデッキをつくってプールの弱さを補うという手法は
相手と自分のプールの強さが同じ時に限り有効である
というのが今回の結論になりました。
これを受けての考察は秘密に
てか構築の際議論になるのが
微妙なプールをもらった時に
3つのデッキをバランスよい強さにする
2つを強くして負け専デッキを作る
の選択だと思う。
実際チームの中でも意見が分かれると思うから
ちょっとだけ考えてみようと思う。
チームの目標を
GP初日突破
と設定すると、少なくとも9戦中7勝しなければならない
すなわちチームの勝率は78%必要ってことになる。
チームが勝利するためには少なくともチームの内2人が勝てばいい。
配られるプールの点数を300点満点で表すと、無作為にカードが配られるとすれば、恐らく180点近傍(150点~210点)のプールが大半(約半分)で240点以上が10%、270点以上が3%弱になるはず(この辺は詳しい知識がないので議論の余地がある)
同様に作成した3つのデッキそれぞれの点数を100点満点で設定するとする。
そして、ここで以下のような制限(ルール)を設定する。
1.デッキの強さ(D(a))はアーキタイプなどを無視し、単純に点数のみによって評価される。
2.点数が同じ場合の勝率は5割とし、勝率PをP(A)=1/2+((D(A)/D(B))-1)によって定義することとする(便宜上の関数として設定。実際の関数は1時関数のような挙動にはならない。また、値が1を超える場合は1に、0を下回る時は0にすることとした。)
3.デッキの点数はプールの点数の2/5を上限とする
とまぁ、適当に条件をつけて、ここからが本題。
ケース1
対戦チームと自チームのプールの点数が同じ場合
この場合がモデルとして一番簡単に計算できますね
実際に
戦力を1/3ずつ分散させたチーム
戦力を2/5、2/5、1/5に分散させたチーム
において計算すると
後者のチームのデッキの勝率はそれぞれ
7割、7割、1割となるので
53.2%の勝率。
戦力を1/3ずつ分散させた場合だと勝率は5割なので、やや有利。
ケース2
対戦チームのプールの点数が自分のプールの点数より1/10だけ高い場合
これもケース1と同様の条件で計算を行います。
デッキの勝率は
54.5%、54.5%、4.5%(相手のデッキの強さが自分のデッキの1.5倍を超えている)となるので
32.0%の勝率。(戦力を1/3ずつに分散させた時は36.5%の勝率がある)
ケース3
対戦チームのプールの点数が自分のプールの点数より1/10だけ少ない場合
上のケースと同様にして
勝率74.1%(戦力を1/3ずつにした時78.6%)
とりあえず簡単な3つのケースに関して考察したけど、
少なくとも上の3つの場合では3つのデッキの戦力を均等に割り振った方が強いらしい。
手計算だからミスがあるやもだけど、まぁそれは仕方ないという事で
今回は条件設定がテキトーだったというのもあるけど、
極端に弱いデッキをつくってプールの弱さを補うという手法は
相手と自分のプールの強さが同じ時に限り有効である
というのが今回の結論になりました。
これを受けての考察は秘密に
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