使用デッキはタルモツイン
結果は4-2-1
また引き分けてしまったorz
カードを貸してくれた皆様、今回も良い結果を残せずすみません。
しかしある程度の手応えは感じましたのでこれからに期待してくれるとうれしいです。
青赤ストーム ×○○
①初手ハンドくそ弱くてこんなんでキープしていいの?とか思いつつスタート
対戦相手初動が山セット→ロータスブルーム。。。。。なんぞ?
あり得るとしたら、ビッグマナっぽいデッキかストームみたいなコンボ
コンボでしたー
で、4t目にブドウ弾でgg
②瞬唱くそビートで勝ち。初手残念すぎる
③相手ランド1キープでもたついている間にテキトーにしばいていって勝ち。
双子持ってても相手のリアクション次第でテンポを大きくそがれてしまうので、無理して決めなくてもよさそうだった。
親和 ×○ー
①こちら先手、対戦相手初動ランドセット→モックス→飛行機械→スカージ→スカージ
ここで2体目に稲妻合わせるも、テンポそぐために1体目出てくる時点で稲妻キャストが正解くさい。そのまま後手後手に回って負け。
②盤面が膠着して殴打頭蓋と瞬唱、相手の勇者がにらみ合う展開。
瞬唱チャンプアタックしちゃったから4tくらい早く勝負決めれたのに長引いた。
③グラッジと稲妻瞬唱で相手の場を壊滅させて主導権を握るも時間切れ
親和は対戦相手が長考する場面が多いため積極的にせかす必要があった。
相手のクロックをそぐよりも、相手のテンポをそぐことに序盤は力を費やし、息切れしたころ合いから一気にまくりに行くプレイができると時間を大幅に短縮できそうだった。
メガハンデス ××
土台無理な相手。
2本目頑張ったものの拷問台がどうにもならず負け
トップ8に残っててびっくり。
キキポッド ○×○
①相手のハンドを除きつつ無限決めて勝ち
②無限決められて負け
③相手トリマリでリソース差生かして勝ち
メリーラポッド ○○
①タルモビートして勝ち
②相手ハンデスで双子プランとビートプランのうち双子プランを削ることを選択
こちらはタルモと軟泥で攻勢に出るも除去を合わされ、タルモ2体と声2体がにらみ合う盤面に。青コマ裏表打ち込んでダメージ無理やり通して勝ち。
ジャンド ○○
①対戦相手ランド1キープからランド引かず瞬唱で殴りきる
②消耗戦になってトップに依存する対決になって圧倒的不利な状況
が、しかし、トップからタルモ→不忠の糸→総督→青コマ→瞬唱みたいな引きして勝ち
相手に「トップでらつええ、つみこんでんじゃねえの?」とかいわれる。最後にシャッフルしたの誰か思い出していただきたいものだ。
トロン ××
やや有利なマッチアップといわれるも2縦される。
対戦相手の引きやプレイ云々ではなくこちらが相手の挙動を全く想定できていなかったためキープやサイド戦略が適切ではなく当然の負け。
練習するときに切ってたのが完全に裏目に。
結果自体は決して良くなかったものの
調整で対戦機会が多かった親和や殻に対する立ち回りは前回のGPTよりも安定した点や、対戦相手の盤面やハンドの状況によらず自分のプレイを迅速に行えた(トロン戦は除く)ことは一定の成果と言っていいだろうと思う。モダンは練習がものを言うフォーマットということに納得だった。
一方で課題として残ったのは、トロン・ストーム戦の立ち回りやマリガン基準の明確化など、練習しきれなかったことが挙がる。あとは練習の計画が明確ではなくグダグダ対戦をこなしていたこともあって、経験として活きてくることはあっても、初見の状況において相手のハンドや動きを想定できず勝ちきれる盤面で攻めきれなかったことも反省点だろう。
練習時では、盤面の情報(ライフ、見えているカード、相手のアーキタイプなどの公開情報)、相手のとりうる挙動(見えていないハンドのカード、盤面に見えていない有力カードなどの非公開情報)で行動の選択肢ごとのリスクを迅速に整理することを練習でも意識的に行う→気づかなかった情報があればメモを取って忘れないようにするっていうことをやることが改善案かな。
デッキ選択については時間の制約上来週も同じデッキを使うことになりそう。週末までは今のデッキを使い込む。
結果は4-2-1
また引き分けてしまったorz
カードを貸してくれた皆様、今回も良い結果を残せずすみません。
しかしある程度の手応えは感じましたのでこれからに期待してくれるとうれしいです。
青赤ストーム ×○○
①初手ハンドくそ弱くてこんなんでキープしていいの?とか思いつつスタート
対戦相手初動が山セット→ロータスブルーム。。。。。なんぞ?
あり得るとしたら、ビッグマナっぽいデッキかストームみたいなコンボ
コンボでしたー
で、4t目にブドウ弾でgg
②瞬唱くそビートで勝ち。初手残念すぎる
③相手ランド1キープでもたついている間にテキトーにしばいていって勝ち。
双子持ってても相手のリアクション次第でテンポを大きくそがれてしまうので、無理して決めなくてもよさそうだった。
親和 ×○ー
①こちら先手、対戦相手初動ランドセット→モックス→飛行機械→スカージ→スカージ
ここで2体目に稲妻合わせるも、テンポそぐために1体目出てくる時点で稲妻キャストが正解くさい。そのまま後手後手に回って負け。
②盤面が膠着して殴打頭蓋と瞬唱、相手の勇者がにらみ合う展開。
瞬唱チャンプアタックしちゃったから4tくらい早く勝負決めれたのに長引いた。
③グラッジと稲妻瞬唱で相手の場を壊滅させて主導権を握るも時間切れ
親和は対戦相手が長考する場面が多いため積極的にせかす必要があった。
相手のクロックをそぐよりも、相手のテンポをそぐことに序盤は力を費やし、息切れしたころ合いから一気にまくりに行くプレイができると時間を大幅に短縮できそうだった。
メガハンデス ××
土台無理な相手。
2本目頑張ったものの拷問台がどうにもならず負け
トップ8に残っててびっくり。
キキポッド ○×○
①相手のハンドを除きつつ無限決めて勝ち
②無限決められて負け
③相手トリマリでリソース差生かして勝ち
メリーラポッド ○○
①タルモビートして勝ち
②相手ハンデスで双子プランとビートプランのうち双子プランを削ることを選択
こちらはタルモと軟泥で攻勢に出るも除去を合わされ、タルモ2体と声2体がにらみ合う盤面に。青コマ裏表打ち込んでダメージ無理やり通して勝ち。
ジャンド ○○
①対戦相手ランド1キープからランド引かず瞬唱で殴りきる
②消耗戦になってトップに依存する対決になって圧倒的不利な状況
が、しかし、トップからタルモ→不忠の糸→総督→青コマ→瞬唱みたいな引きして勝ち
相手に「トップでらつええ、つみこんでんじゃねえの?」とかいわれる。最後にシャッフルしたの誰か思い出していただきたいものだ。
トロン ××
やや有利なマッチアップといわれるも2縦される。
対戦相手の引きやプレイ云々ではなくこちらが相手の挙動を全く想定できていなかったためキープやサイド戦略が適切ではなく当然の負け。
練習するときに切ってたのが完全に裏目に。
結果自体は決して良くなかったものの
調整で対戦機会が多かった親和や殻に対する立ち回りは前回のGPTよりも安定した点や、対戦相手の盤面やハンドの状況によらず自分のプレイを迅速に行えた(トロン戦は除く)ことは一定の成果と言っていいだろうと思う。モダンは練習がものを言うフォーマットということに納得だった。
一方で課題として残ったのは、トロン・ストーム戦の立ち回りやマリガン基準の明確化など、練習しきれなかったことが挙がる。あとは練習の計画が明確ではなくグダグダ対戦をこなしていたこともあって、経験として活きてくることはあっても、初見の状況において相手のハンドや動きを想定できず勝ちきれる盤面で攻めきれなかったことも反省点だろう。
練習時では、盤面の情報(ライフ、見えているカード、相手のアーキタイプなどの公開情報)、相手のとりうる挙動(見えていないハンドのカード、盤面に見えていない有力カードなどの非公開情報)で行動の選択肢ごとのリスクを迅速に整理することを練習でも意識的に行う→気づかなかった情報があればメモを取って忘れないようにするっていうことをやることが改善案かな。
デッキ選択については時間の制約上来週も同じデッキを使うことになりそう。週末までは今のデッキを使い込む。
コメント
対戦ありがとうございましたー
キキポッドいいデッキですよね^^
またお会いした時も楽しくプレイできたらうれしいです