タルモツインのカード選択について
2014年7月12日備忘録というか、ここまで練習してきた雑感をまとめてみたい。
タルモツインは青赤ツインの苦手としていたZooや親和などの高速デッキと同系デッキを対策するためにタルモなどの優良な緑のスペルをタッチした双子デッキ。。。のはず。
まぁこの辺はどっかのデッキテクでも見れば載ってるからまとめるのはいいや。
クリーチャー選択とその他のスペル選択に関してまとめてみる。
一番最初のリストはメインのクリーチャー選択が
やっかい児 3
詐欺師の総督 3
瞬唱の魔導士 4
タルモゴイフ 4
漁る軟泥 2
になっていた。
先日のPTQ大阪で上位に残っていたリストでは
やっかい児 3
詐欺師の総督 3
瞬唱の魔導士 4
タルモゴイフ 4
漁る軟泥 2
最後のトロール、スラーン 1
となっていた。
現在の私のリストは
やっかい児 3
詐欺師の総督 3
瞬唱の魔導士 4
タルモゴイフ 4
ヴェンディリオン三人衆 2
としている。
瞬唱、タルモの枚数はこのデッキでは固定だとおもう。
タルモツインというデッキは双子プランとRUGテンポの両方を共存させたようなデッキであるため、双子に頼らない勝ち方を意識してプレイすることが非常に多い。そのため、高打点のクロッカーとアドヴァンテージリソースとなる瞬唱は当然必須になる。
双子の種となるやっかい児と総督は、大体のリストで3枚ずつになっている。テンポをとるならやっかい児4総督2になるのかもしれないが、残念ながらアドの取れないタフネス1に生存権はない。環境に電解がはびこっているからだ。ただしクロッカー/飛行ブロッカーの性能としてはやっかい児のほうが高いので、双子パーツが抜けるマッチアップでは総督が優先して抜けていく。
あとは漁る軟泥の採用について。漁る軟泥はタルモ対策、殻対策、バーン対策、瞬唱対策と、確かに機能すれば面目躍如の働きをする。しかし、このカードは驚くほどに緑マナを食う。たとえば、BGの漁る軟泥とこちらの軟泥を比べたとき、マナを消費して相手だけ大きくなる場面が非常に多い。BGに弱いデッキがBGに対して有利にならないカードを採用することは、より相性を悪化させるので採用することに疑問が残る。もちろん、終盤に出てきて、無人の荒野を5/5くらいで駆け抜ける場面ももちろんあるから決して弱いカードではないとは思うが。。。
この枠にヴェンディを採用しているのは
相手のハンドを覗いて、致命的なカードをボトムに送れること
クロックが高い(決して高くはないが)飛行持ちの瞬足もちであること
という2点。
マナ域が違うから単純な比較はできないものの、双子を決めに行くときの前方確認にも、クロックパーミッションとして動く時にもコンセプトに合致していると思うのだけど、誰もこういうカード選択をしないあたり、3マナ域はおよびではないということか?まぁ実際もっさりしてしまう場面や、終盤トップして弱いこともあって、デッキに合致してないのかもしれない。
スラーンはたしか、トリココンが多いというメタ読みで採用されているとのことだったので、そういうことなんだろう。実際青系のデッキは出されるとしんどいからな。。。呪禁はあかん。
その他のスペルの選択について
欠片の双子 4
稲妻 4
血清の幻視 4
青コマ 2
は確定枠。
1マナ域の動きは多いに越したことはない。ドロー操作と除去はこのデッキの肝なのでこのデッキではいかなる理由があっても抜けない。
青コマはゲームの中盤以降の主導権を握るために重要なカード。モード選択が非常に難しいが、ないと困る。序盤に重ねびくとキレそうになるので2枚で必要十分。
欠片の双子は言わずもがな。サイドでよく抜けるが。
差し戻しについて
差し戻しはテンポをとるカード。実質的なカウンターにはならない。が、タルモツインは土地を伸ばしてクロック刻んでいくデッキなので、4枚積みが安定だろう。一時期3枚で回していたけど、テンポ取れずに死ぬこと多くてやめた。
追加の除去・ドローソースについて
炎の斬りつけ
よじれた映像
ギタクシア派の調査
電解
上記4種類から選択されることが多い(のぞき見もある)。
ギタ調2、斬りつけ2、電解1
でもともと回していたものの、タルモと呪文滑りとマナクリなどを殺すための斬りつけは、ソーサリーでもっさりしていること、タルモが殺せないことがあること、軟泥とリンヴァーラくらいしか他に殺したい生き物がいないことが気になっていた。あとはギタ調は結局ハンド見て何もしないのが弱いこと、序盤にドロー掘り進めづらい(2点払ってハンド見るなら、前方確認に使いたい)こともあってなかなか弱く感じていた。電解はタフネス1がはびこる環境であれば文句なしに強いとおもう。なんだこれってなる。
そんなことも踏まえて
よじれた映像2、斬りつけ1、電解1
にしている(1枚は4枚目の差し戻しになった)。
よじれた映像はマナクリと呪文滑りしか除去できないが、キャントリップであること、インスタントタイミングで動けることもあって現状使い心地はなかなかよい。まれにタルモを殺せたり、相手の総督殺せたりする。除去枠が減ってしまったことで、相手の脅威に対処できなくなるかと懸念したものの、現状は特に不満はない。
まぁそんなこんなであとは土地22枚つっこんでデッキ完成!
とまぁ、書き連ねたもののぐしゃぐしゃだ。まぁいいか、自分用だし
タルモツインは青赤ツインの苦手としていたZooや親和などの高速デッキと同系デッキを対策するためにタルモなどの優良な緑のスペルをタッチした双子デッキ。。。のはず。
まぁこの辺はどっかのデッキテクでも見れば載ってるからまとめるのはいいや。
クリーチャー選択とその他のスペル選択に関してまとめてみる。
一番最初のリストはメインのクリーチャー選択が
やっかい児 3
詐欺師の総督 3
瞬唱の魔導士 4
タルモゴイフ 4
漁る軟泥 2
になっていた。
先日のPTQ大阪で上位に残っていたリストでは
やっかい児 3
詐欺師の総督 3
瞬唱の魔導士 4
タルモゴイフ 4
漁る軟泥 2
最後のトロール、スラーン 1
となっていた。
現在の私のリストは
やっかい児 3
詐欺師の総督 3
瞬唱の魔導士 4
タルモゴイフ 4
ヴェンディリオン三人衆 2
としている。
瞬唱、タルモの枚数はこのデッキでは固定だとおもう。
タルモツインというデッキは双子プランとRUGテンポの両方を共存させたようなデッキであるため、双子に頼らない勝ち方を意識してプレイすることが非常に多い。そのため、高打点のクロッカーとアドヴァンテージリソースとなる瞬唱は当然必須になる。
双子の種となるやっかい児と総督は、大体のリストで3枚ずつになっている。テンポをとるならやっかい児4総督2になるのかもしれないが、残念ながらアドの取れないタフネス1に生存権はない。環境に電解がはびこっているからだ。ただしクロッカー/飛行ブロッカーの性能としてはやっかい児のほうが高いので、双子パーツが抜けるマッチアップでは総督が優先して抜けていく。
あとは漁る軟泥の採用について。漁る軟泥はタルモ対策、殻対策、バーン対策、瞬唱対策と、確かに機能すれば面目躍如の働きをする。しかし、このカードは驚くほどに緑マナを食う。たとえば、BGの漁る軟泥とこちらの軟泥を比べたとき、マナを消費して相手だけ大きくなる場面が非常に多い。BGに弱いデッキがBGに対して有利にならないカードを採用することは、より相性を悪化させるので採用することに疑問が残る。もちろん、終盤に出てきて、無人の荒野を5/5くらいで駆け抜ける場面ももちろんあるから決して弱いカードではないとは思うが。。。
この枠にヴェンディを採用しているのは
相手のハンドを覗いて、致命的なカードをボトムに送れること
クロックが高い(決して高くはないが)飛行持ちの瞬足もちであること
という2点。
マナ域が違うから単純な比較はできないものの、双子を決めに行くときの前方確認にも、クロックパーミッションとして動く時にもコンセプトに合致していると思うのだけど、誰もこういうカード選択をしないあたり、3マナ域はおよびではないということか?まぁ実際もっさりしてしまう場面や、終盤トップして弱いこともあって、デッキに合致してないのかもしれない。
スラーンはたしか、トリココンが多いというメタ読みで採用されているとのことだったので、そういうことなんだろう。実際青系のデッキは出されるとしんどいからな。。。呪禁はあかん。
その他のスペルの選択について
欠片の双子 4
稲妻 4
血清の幻視 4
青コマ 2
は確定枠。
1マナ域の動きは多いに越したことはない。ドロー操作と除去はこのデッキの肝なのでこのデッキではいかなる理由があっても抜けない。
青コマはゲームの中盤以降の主導権を握るために重要なカード。モード選択が非常に難しいが、ないと困る。序盤に重ねびくとキレそうになるので2枚で必要十分。
欠片の双子は言わずもがな。サイドでよく抜けるが。
差し戻しについて
差し戻しはテンポをとるカード。実質的なカウンターにはならない。が、タルモツインは土地を伸ばしてクロック刻んでいくデッキなので、4枚積みが安定だろう。一時期3枚で回していたけど、テンポ取れずに死ぬこと多くてやめた。
追加の除去・ドローソースについて
炎の斬りつけ
よじれた映像
ギタクシア派の調査
電解
上記4種類から選択されることが多い(のぞき見もある)。
ギタ調2、斬りつけ2、電解1
でもともと回していたものの、タルモと呪文滑りとマナクリなどを殺すための斬りつけは、ソーサリーでもっさりしていること、タルモが殺せないことがあること、軟泥とリンヴァーラくらいしか他に殺したい生き物がいないことが気になっていた。あとはギタ調は結局ハンド見て何もしないのが弱いこと、序盤にドロー掘り進めづらい(2点払ってハンド見るなら、前方確認に使いたい)こともあってなかなか弱く感じていた。電解はタフネス1がはびこる環境であれば文句なしに強いとおもう。なんだこれってなる。
そんなことも踏まえて
よじれた映像2、斬りつけ1、電解1
にしている(1枚は4枚目の差し戻しになった)。
よじれた映像はマナクリと呪文滑りしか除去できないが、キャントリップであること、インスタントタイミングで動けることもあって現状使い心地はなかなかよい。まれにタルモを殺せたり、相手の総督殺せたりする。除去枠が減ってしまったことで、相手の脅威に対処できなくなるかと懸念したものの、現状は特に不満はない。
まぁそんなこんなであとは土地22枚つっこんでデッキ完成!
とまぁ、書き連ねたもののぐしゃぐしゃだ。まぁいいか、自分用だし
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